Nexon疾呼韓國需要自己的《黑神話:悟空》,否則將錯失時代良機演講
作者: 小吳 2025-06-27 19:45:41
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疾呼韓國需要自己的《黑神話:悟空》,否則將錯失時代良機2025-06-2516:36·愛游戲的萌博士#我的寶藏愛好#根據韓媒“Thisisgame”的報道,在2025年6月24日的京畿道板橋,Nexon開發者大會(NDC2025)的舞臺上,Nexon游戲部門負責人樸勇鉉發表了一場震撼韓國游戲業的演講。他直言不諱地指出:韓國至今沒有推出一款能夠與《艾爾登法環》或《戰神》媲美的年度最佳游戲。面對臺下的參會者,樸勇鉉認為必須要突破現狀,去復制《黑神話:悟空》的成功模式,投入真正的AAA規模開發新作并瞄準全球市場,強調想要生存下去,大型公司就要有押身家開發大作的勇氣。韓國游戲產業曾創造輝煌。自90年代末PC游戲興起以來,Nexon、NCsoft、Netmarble等韓國開發商通過《冒險島》《地下城與勇士》和《天堂》等充滿微交易機制的在線免費游戲,名噪一時!然而這些成功主要集中在中國及亞洲其他國家,對美國和歐洲的出口額僅占14.8%和6.7%。韓國本土市場則高度依賴手游和MMO,內循環已趨飽和。走進任何一家韓國網吧,排行榜上多數是運營超過10年的老游戲,新游戲難以打入市場。樸勇鉉在演講中多次以中國游戲為例,認為亞洲廠商完全有能力打造全球頂級作品?!逗谏裨挘何蚩铡泛汀对瘛吩谡桨l售前就通過高質量預告片制造了巨大反響,贏得了全球關注。他特別強調韓國需要改變營銷策略。目前韓國游戲通常只在發售前幾個月才公開實機視頻并啟動營銷推廣。而育碧的《全境封鎖2》早在2013年就發布了實機預告片,游戲卻直到三年后才正式上線。R星的六代同樣提前數年發布預告?!八麄儼l布預告片的時候并不是想著游戲馬上就能上線”,樸勇鉉分析道,“而是明知道游戲幾年后才發售,還堅持每年發布新內容?!边@種長期維持話題度的策略,正是韓國游戲業所欠缺的。當然他也沒有忽視早期發布實機預告的風險。育碧的《看門狗》和《全境封鎖》初代都曾因最終成品與宣傳片差距過大而遭批評。但樸勇鉉堅定認為:“如果不能讓玩家在多年內持續對游戲保持熱情,你就沒法在全球市場上把游戲賣出去”。樸勇鉉明確指出韓國游戲業擁有兩大獨特優勢:成熟的游戲運營服務經驗,以及席卷全球的韓流文化熱潮。前者是韓國游戲公司在長期運營網絡游戲中積累的寶貴財富,后者則為韓國文化內容輸出提供了絕佳跳板。
韓國政府也已行動起來。2024年公布的“2024-2028年游戲產業振興藍圖”特別強調了對主機游戲領域的重視,計劃在北美和歐洲設立內容中心,加強與中國的官方溝通,簡化游戲審批流程。行業內部,Krafton正加碼投資百億韓元級新作;PearlAbyss在開發《紅色沙漠》等自研3A項目;而Neowiz的《匹諾曹的謊言》和ShiftUp的《劍星》已在Steam和主機平臺獲得口碑與銷量雙豐收,證明了韓國單機3A的可行性。樸勇鉉在演講最后向業界發出了充滿緊迫感的呼吁:“機遇之門依然敞開,我們必須在它關閉之前抓住機會。”他特別強調,試錯固然重要,但讓更多人分享經驗、闡述各自的挑戰也同樣重要。這也是Nexon恢復線下NDC大會的初衷——為開發者們提供共同探索挑戰解決方案的平臺。全球游戲產業格局正在重塑。當中國游戲憑借《黑神話:悟空》實現文化輸出的突破,當波蘭戰馬工作室的《天國:拯救2》在發售首日就收回開發成本,韓國游戲產業正面臨“不進則退”的關鍵時刻。樸勇鉉的演講不僅是對Nexon員工的動員,更是對整個韓國游戲界的警鐘。打造能與世界頂級作品并肩的“大作”,不再是一種選擇,而是關乎生存的必然之路。韓國游戲能否擺脫傳統模式的桎梏,在主機3A領域實現華麗轉身?答案將決定這個游戲大國未來十年的全球位置。游戲產業的下一個十年,屬于敢于投入、敢于創新、敢于打造真正大作的勇者。韓國游戲人能否抓住這最后的窗口期,世界正拭目以待。